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Lightscape完整教程 (17)

2007-12-02 02:11:52  作者:未知  来源:汕尾人家收集整理  浏览次数:768  文字大小:【】【】【
关键字:教程 Lightscape

在解决阶段改变一个材料

◆ 打开文件lesson16.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3. 双击lesson16.ls你需要在List Files lf Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 将模型中的材料保存到材料库(Material Library)中在此过程,你将材料定义写入到一个材料库(这些文件有一个.art扩展名)。这使你即使改变材料后也能恢复材料定义或者能在其他模型和项目中共享材料定义。

1.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键。
2.从关联菜单选取全部保存(Save All)Save All对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial.atr
4.在文件名(File Name)输入框,键入Tutorial.atr
5.单击确定(OK)

◆ 改变WALLS和FLOOR材料,并将处理继续进行。

在此过程,你将墙的颜色改变为一种自然颜色,并关闭与它联系的纹理。你可以将地板颜色改变为蓝灰色,并关闭与之联系的纹理。这将删除除地板外的任何空间色彩。然后继续进行几次迭代处理后,就可以看到在环境中新材料的结果。


1.如果纹理是打开的,在工具条上单击纹理(Texture)关闭它
2.从材料列表(Materials Table)中选取FLOOR
3.在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
4.从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)Material Properties for FLOOR对话框显现
5.用表7编辑FLOOR材料的属性
6.完成后单击应用(Apply)
7.在材料列表(Materials Table)中单击WALLSMaterial Properties for WALLS对话框显现
8.用表7编辑WALLS材料的属性
9.单击确定(OK)
10.在工具条上单击开始(Go)让处理继续,直到地板投射它的反射能量为止。然后,观看材料改变后的效果
11.在工具条上单击停止(Stop)

◆ 恢复先前保存到材料库中的材料

你现在装入先前保存在tutorial.atr中的材料定义,覆盖你刚才对FLOOR和WALL材料的修改。

1.在Materials Table内任一位置,单击鼠标右键
2.从关联菜单选取装入(Load)打开(open)对话框显现
3.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
4.双击tutorial.atrAvailable Materials对话框显现
5.从Available Materials表中选取FLOOR和WALLS
6.单击确定(OK),确认覆盖FLOOR和WALLS材料重新变成原来的定义
7.在工具条上单击开始(Go), 继续进行处理
8.几次迭代后,在工具条单击停止(Stop)虽然在解决阶段可以作改变,如上例子,但如果想获得更精确的效果,最好是重设和重新处理。

输出阶段

这个阶段包含如下课程:

■ 创建一幅图像
■ 光照分析
■ 动画
■ 退出

创建一幅图像

◆ 打开文件lesson17.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1. 选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2. 改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3. 双击lesson17.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境步骤。

简述创建图像

渲染是一个将进行光能传递处理的三维模型转换到一个二维图像的过程。使用Lightscape,你可以用两种方式执行这个操作----使用打开(open)GL显示技术或使用光影跟踪技术。打开(open)GL显示提供最快的光能传递处理渲染,并能使用一个兼容打开(open)GL的图形卡加速。打开(open)GL仅限于显示在光能传递处理中被计算的光线效果。光影跟踪能产生带有反射和更精确阴影的高质量图像。

◆ 用打开(open)GL保存一个模型图像

一旦你对光能传递处理的结果表示满意,和纹理被适当调整,且一切都愿显示时,你就可以保存此模型的图像。在此教程中,可以使用反锯齿功能消除直线上粗造的锯齿。

1.调整视图到所要状态
2.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
3.在输出文件(Output File)组框的Name输入框中键入imagel.bmp
4.证实在格式类型(FORMAT Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
5. 在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
6. 在反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框选取two。
7. 单击确定(OK)。

图像现在被处理,且被保存到你使用的解决文件的相同工作目录中

◆ 用光影跟踪保存一个模型图像

在此过程,你渲染相同的视图,但打开光影跟踪选项,加和镜面反射部分

1.选取文件(File)>渲染(Render)渲染(Render)对话框显现
2.在输出文件(Output File)组框的Name输入区键入image2.bmp
3.证实在模式类型(Format Type)组合框中,你选取了Windows Bitmap(BMP)
4.在分辨率(Resolution)组合框,选取NTSC(645x486)
5.从反锯齿级(Antialiasing Samples)组合框,选取two
6.单击光影跟踪(Ray Tracing)检查框,打开此功能
7.单击确定(OK)

Lightscape现在对模型进行光影跟踪处理。稍后你将在地板表面看到镜面反射,这是在漫射的光能传递和打开(open)GL渲染处理中看不到的效果。

Lightscape进行光影跟踪的速度要比传递的光影跟踪快得多,这是因为在光能传递处理过程中主要光源已经被计算过。

注意光影跟踪依赖视图;一旦视图被改变,模型显示又回复到漫射光能传递时的效果。

光照分析

◆ 打开文件lesson18.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson 18.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 检查处理时的光照分析

Lightscape提供一套分析工具,估计模型的光学性能
1.选取光线(Light)>分析(Analysis)
2.单击显示(Display)
3.从显示(Display)组合框选取颜色(color)
4.设置标尺(Scale Max)为1600lx
5.单击应用(Apply)
6.单击状态(Statistics)
7.在墙点取一点注意那些值出现在状态(Statistics)页上
8.单击网格(Grid)
9.单击网格(Grid)检查框,打开此功能
10.设置X.Y和Z的间隔为72
11.设置网格划分精度(Grid Labels Precision)为4digits
12.单击(Apply)
13.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top)
14.在地板上点取一点
注意:显示在地板上栅格光照值。
15.单击确定(OK)
16.在工具条上单击透视(Perspective)

动画

◆ 打开文件lesson19.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。

1.选取文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击lesson19.ls你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
4.重复先前设置路径环境的步骤
5.你需要在List Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
6.重复先前设置路径环境的步骤

◆ 装入一个动画,并预演之

一旦你定义好一个动画路径,你就能装入它,并预演之或者用它产生组成动画的图像,动画预演的性能由硬件管理的,意识到这点很重要。你能通过提高显示速度得到流畅些的显示性能。(为达到此目的,可以选取编辑(edit)>特性(Properties)>显示(Display))

1.选取动画(Animation)>打开(open)打开(open)对话框显现
2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial
3.双击tutorial.la
4.无缺选取动画(Animation)>编辑(edit)
5.单击预览(Preview)
6.将动画(Animation)移开
7.单击放(Play)
8.完成观看动画后,单击关闭(close)

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责任编辑:骄纵


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