一、3Ds MAX 8毛发系统的改进
3Ds MAX 8的毛发系统沿用了3Ds MAX7.5引进的基于Joe Alter 提出的备受推崇的“Shave and a Haircut”方案,Hair and Fur的优势在于他的调整方式非常方便比起传统的 Hair FX 相比他的渲染速度上要慢一些,当时能制作更为准确严谨的毛发有时候其实是更为重要的。并且Hair and Fur 允许你使用Mental Ray 进行渲染,这是以往的毛发插件作不到的。Hair and Fur毛发系统的使用Mental Ray渲染是可以通过两种方式进行的,一种是在渲染特效面版中设置渲染方式这里可以选择的有Buffer, Geometry, 和MR prim,另外一种是在毛发的属性面版将毛发直接转变成模型物体进入Mental Ray 按多边形物体进行渲染。
不过这里我想说一下让毛发参加真正的GI计算我个人感觉实际意义并不大,其实在毛发不支持这些高级渲染器具的时候所使用的分别渲染然后合成的技术其实还是具备一定的实际意义的。如果不计较渲染速度的问题,Hair and Fur 还是一款非常优秀的毛发系统,希望下个版本的3Ds MAX可以做得更好。

二、3Ds MAX 8动画编辑功能改进
3Ds MAX 8动画编辑方面的修改是这次升级中很价值的,它甚至允许你将自己建立好的角色的动作文件进行保存,然后调用给其它角色使用,这以前是只有 CS 才可以做到的功能。在3Ds MAX 8中Motion Mixer不再只针对biped,任何MAX运动结构的动画片段都可以载入Motion Mixer中进行非线性编辑。
3Ds MAX 8 对动画的改进其实也不少,其中无论是CS 还是普通的骨骼都有多项改进,最值得一说的是 3Ds MAX 8的普通角色骨骼的动画文件将可以保存和传递给其它角色使用。这项技术将大大的提高动画的制作效率,以前如果使用传统骨骼想要两个角色做相同的动作那将是一件十分耗费精力的事情,而现在你可以保存成文件然后传递给其它角色。你可以将使用 File/ Save Animation 来保存已经制作好的动画文件,并且通过Map文件来确定动作的对应关系。通过手工指定的方式将两个角色对应的运动参数对位并且保存成 Map 文件。
Motion Mixer 的增强现在支持non-biped 也就是说我们现在的任何自建角色骨骼系统都可以使用运动混合器还编辑动画,这个进步将使我们的动画编辑的速度相比之前有大幅的提升,非线性动画混合工具本身就是一个非常实用的技术,现在的3Ds MAX 8的功能改进真的使这一功能如虎添翼。non-biped mix的编辑上虽然和传统的Biped 有所不同但是整个的制作流程是完全相同的,Motion Mixer 现在也可以直接在Graph Editors中进行调用了。整个Motion Mixer运动混合器的使用的步骤是这样的:
1 添加Non-Biped物体到混合器中
2 引进Clips映射规则进入混合器
3 建立Reservoir运动文件调用库
4 过滤Non-Biped 轨迹组
5 创建动画专场部分

在新的Quaternion/Euler switching(四元组/欧拉转换)面板中可使用欧拉方式的F-curve editing(F-曲线 编辑)对角色模型的动画进行曲线编辑。此外,3Ds MAX 8的角色模型动画还新增加和加强了controls for Twist Poses(姿态扭曲控制), Bend Links(弯曲连动), Copy/Paste and Layer Retargeting等功能。




