四、3Ds MAX 8服装动力学系统
3Ds MAX 8增加的Cloth在进行布料模拟时,一般有四个步骤:
1、 拾取需要物体设置属性参数,添加力场。
2、 将衣服连接到骨骼上。
3、 模拟测试根据效果协调力场与布料的关系。
4、 生成关键帧。
做准备工作的时候要有模拟的预见,Cloth中要模拟的布料一定要先细化,没有足够的细化数最后的效果也不细腻。与之碰撞的角色最好有个低Poly的替身,以节省运算时间。
第一步很简单,因为Cloth道具面板中清楚地显示着物体属性的设置,我们将所有要用的物体统一拾取到一个面板中再分别指定它们或是刚体或是柔体或是变形体就可以了。这一点较Reactor里面每种都需要分别采集来说非常方便。接下来就是具体参数的设置,Cloth为我们提供了很多种布料的预设模式,我们可以在模版设置下修改布料的弹力摩擦等数值以达到我们想要的效果。

具体参数:
Burlap(粗麻布)
Cashmere(羊绒)
Cotton(棉线)
Flannel(法兰绒)
Generic Heavy(普通厚布)
Heavy Lether(厚革)
Polyester(聚酯)Rubber(橡胶)
Satin(缎子)Silk(丝绸)
Spandex (弹性纤维)
Stanched Cotton(浆硬的棉布)
Taffeta(平纹皱丝织品)
Terrycloth(厚绒布)
Wet Cloth(湿布)
Wool(羊毛)。
Cloth中进行布料与其他物体的连接是在其“组”层级下完成的。这一环节,选择连接的方式和目标很重要。里面提供给我们很多种连接的方式,我一般使用Sim Node将衣服连接到与之碰撞的骨骼的上一级骨骼。如果是系在手臂或者腿部的布料也可以选择Surface然后连接到所系骨骼。
Cloth与Reactor相比最大的优势就在于模拟速度快,效果明了。个人认为模拟效果的好坏大部分取决于布料属性与动力系统结合的默契度。也可以说模拟后最终的效果就是布料自身属性值与环境因素混合后的效果。这种协调要在测试中摸门路,具体问题具体分析。模拟之后如果发现布料和手臂有穿插,可以适当增大object properties里面手臂碰撞属性的偏斜值。如果发现布料自身交叉,可以打开下面自身碰撞选项self collision。如果效果不理想,要重新模拟可以点击reset state将布料恢复初始形态,再重新模拟。
最后就可以生成关键帧了,这时候一定要注意,一旦生成关键帧,原来带有Cloth修改器的物体就会被自动塌陷成Mesh网格物体,并且是不可逆行为。
用Cloth模拟布料参数简单直观,还可以节省大量的时间,只是才整合进来有相见恨晚的感觉。



